ZOOM勉強会
Slack内の #studygroup
というパブリックチャンネル内で実施しております。
毎週土曜日夜22時に2時間程度。直前にZoom URLをチャンネル内にアナウンスしてスタートします。
Zoomとは別に #studygroup
でテキストベースに技術談義も行っており、そちらのみの参加も歓迎です。
記録
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Rendering Method
- Deferred Rendering(Gbuffer(Geometory&Material)とLightingを分離)WebGL1~
- +Clustered
- Visibility Buffer (Id buffer+Depth(Geometry), Material, Lightingを分離) WebGL2
WebGPU
- Forward+(Tiled)/++(Clustered)
- Deferred Rendering(Gbuffer(Geometory&Material)とLightingを分離)WebGL1~
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ライティング設計(GI)
- LPV
- パストレーシング併用
- ライトマップ
- ライトプローブ
- SH
- CubeMap
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物量対応
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ECSなどの設計
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WebGPU対応
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WebGL2最適化(gl.texStorage等GPUストールを避ける新しい関数など)
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複数API・シェーダー言語対応
- WebGL2/WebGPU
- GLSL/WGSL
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HDR対応(HDR10/HDR10+相当のはWeb3Dでは環境が整っていない。SDRにトーンマップする)
- トーンマップのリサーチ
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HDRのためのレンダリング
- ブルーム
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PBR
- glTF PBR Next等
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XR対応
- VR
- AR
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入出力
- glTF
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アニメーション
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Editor
- ノードベース
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DCC/ゲームエンジン連携
- Blender
- Unity
- Unreal